文:meltina

 CHAPTER II  圣剑传说:玛娜的大地 (3)

圣剑传说3

在2的巨大成功后SQUARE继续探求A-RPG的可塑性,时隔两年后在1995年推出了《圣剑传说3》,机种仍然是SFC。1995年SQUARE正值SFC上的黄金时期,其一举一动都受人关注;而《圣剑3》作为知名系列的续作更是让人万分期待。田中弘道、石井浩一、菊田裕树、亀岡慎一等原班人马继续担当开发工作,使得《圣剑3》在总体风格上与了2代无异,另外游戏中的人设和CG插画有了结城信辉帮忙之后更是生色不少,菊田裕树的音乐也依然保持着高超水准。SQUARE在累积了两年经验后,在制作RPG的手法上不免成熟了许多,游戏的故事比起2代又扩充了不少,画面也有大幅提升,系统也作了相当大程度的创新,依然独特清新的风格让人一下就能感受到圣剑传说的气息,是一个无可厚非的佳作。直至今日相信《圣剑3》依然为国内十分多玩家的最爱,原因在于非常出色的剧情、音乐、画面,以及变化甚多的职业系统。 

《圣剑传说3》容量比起2代多了一倍(32M),借助了大容量以及SQUARE对SFC日趋熟悉的技术,在各方面都做的美轮美奂,地图上的风吹草动也细致地表现出来,还加入了昼夜的变化。精灵之日的设定也极具心思,不同日子的属性会影响战斗效果。游戏主角更是激增至六人,剧本也更趋多元化,有很多人更是评价《圣剑3》的故事描写已经远远超过了很多正统RPG作品。世界观依然是围绕着玛娜力量,与前作保留了一样的风格:很久以前玛娜女神手执圣剑击败了八只让世界处于水深火热的神兽,并将它们封印在八颗玛娜之石下;随着玛娜之力正急速地减弱,女神怕八只神兽挣脱封印而出,便派遣四个精灵下界去寻找掌管时间和元素以及看守神兽的八位精灵。六个主角分别有着不同的身世,故事中可以选择其中三人进行游戏,由于时间是平行发展的,在选择不同的人时其他故事也有不同的发展,一些事件随着主角的不同有着各种分支和表现,敌人也由以前单一邪恶势力一下子发展到三股之多,各国势力之间也有着不同程度的冲突,整个故事给人的感觉气势磅礴,如果说《圣剑传说2》的故事像一首动人的小夜曲,那么《圣剑传说3》就是一个壮大的历史故事。风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于"玛娜"而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战。根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,也要玩三遍以上。6个主角持不同武器代替了以往更换武器的设定,而这次更加入了大受好评的职业系统,每个主角都可以实现二次转职共计4种职业(6个主角就是20多种职业),每种职业都拥有不同技能,使得战术搭配更加多元化,对于这样一个庞大的系统设定在A-RPG游戏中也算十分少见。《圣剑传说3》的多样化选择使得游戏耐玩性提高不少,玩家为了尝试不同人物、不同职业以及不同剧情把游戏反复打上5、6遍是常有的事,但是同时也有人批评元素虽多但其实内在变化并不大,很多地方都是大同小异,若单单为了这几样东西实在没有必要玩几遍。这些设定导致其耐玩度是否提高则见仁见智,不过我认为游戏本身给予玩家玩的过程中多重选择就是很好的一个尝试。 

但作为A-RPG的核心部分,《圣剑传说3》的战斗设定却一直备受争议。平心而论《圣剑3》有着各种良好的职业系统设定,升级时候也复活了1代时候自由选择点数的做法,大受欢迎2P作战依然保留,各种搭配本来理应可以使得战斗更加精彩;在动作的处理上SQUARE也进行了更细心的描绘,主角和敌人的攻击动作显得异常生动。只是对画面质量过度的诉求让游戏走上了一个极端,《圣剑3》其实就是一个过度追求游戏画面的例子。画面的出色前文已有提及,其精美程度已经接近SFC的顶点,只是为了追求画面的极限《圣剑3》作出了很多牺牲,而最令人不满就是动作性被大幅削弱。3代系统较之前作复杂,战斗也更加紧张刺激,但动作性与前作相比则相差甚远,白刃战中需要操作的步骤大大减少,反之更多时间在考虑如何施放魔法,更像一个即时制RPG。为了照顾不擅长动作游戏的玩家,3代更加入了按住攻击键便可完全交由电脑控制的设定,这是一个十分好的设定,但同时也证明了动作性的再一步降低。回想在1、2代中经常为了一些奇怪攻击方式的敌人绞尽脑汁,如何利用操作巧妙躲开它的攻击,再从不同方向发动攻击等情形已经很难见到,二人合作战斗的乐趣也有减少。另一在《圣剑传说2》已经出现的缺点在3代中并没有改善,魔法的运用依然霸道,在使用的时候全屏幕的人还是不能移动,非要等全套魔法攻击完成,而且没有死角,躲到哪个角落都没法回避。对于一个A-RPG来说这个设定也许是致命的,无论是攻击敌人还是遭敌人攻击,这样的魔法攻击不能躲开,令到玩家心里极不平衡。BOSS频繁地使用魔法,让ACT的自由操作变得没有意义;而自己使用时候也需要不断按出菜单使整个游戏停下来,魔法施放的时候也要等其效果过后才可行动,战斗节奏变得更加缓慢。由于魔法吟唱时间不算太长,消耗也不大(这些问题2代也一样),因此多少有点失衡的感觉,必杀技自2级开始变成如同魔法那样全屏动作停止而自动追击目标,再度让人强烈感觉动作性的削弱。这些技能既然是反映职业特性的一个手段,重要性自然不言而喻,虽然游戏在操作上特意为控制三个不同同伴的施法操作做了专门的体贴设计,可还是令到战斗程显得拖沓。记得一些很喜欢《圣剑传说3》的玩家曾经说过"《圣剑传说3》是一个不像A-RPG的A-RPG",的确,3代的系统已经接近一个即时制的超大作RPG了,在各方面的表现也有全面超越2代再创辉煌的资本;但是动作性的大幅度削弱,已经使3代逐渐叛离了A-RPG的本质……  

《圣剑传说3》在国内评价很高,很多玩家心中,3代一直是圣剑系列最颠峰之作。《圣剑3》在各方面的优秀表现全赖SQUARE制作RPG的良好功底,在艺术上的造诣也达到了前所未有的高度,声光效果更是登峰造极!但遗憾是销量上没能迈出更辉煌的一步:3代在1995年9月30日发售,最后因为发现重大bug而紧急回收,最后惨得80万的销量只达到前作的一半多一点;相反同年发售的《浪漫沙加3》销量则一举突破浪漫2代而达到了130万。圣剑3在销量上的失败,虽然丝毫不影响她在FANS心目中的地位,不过却多少影响到了这个系列的发展,当时不少玩家翘首以待圣剑系列的续作,而这一等,便是4年……

挑战SFC机能极限 BOSS战上花了很多工夫

 

附:彼岸的续作-埃薇莫的秘密 

什么是《Secret of Evermore》(埃薇莫的秘密)?SQUARE其中一个A-RPG叫做《Secret of Evermore》,但即使是日本玩家也有可能对此闻所未闻。早年SQUARE在美国发行《圣剑传说2》的美版的时候名字为《Secret of Mana》,但之后的《圣剑传说3》却迟迟不在美国发售;正当美国的玩家心急如焚的时候,等待而来的是1995年由一美国小组开发的作品《Secret of Evermore》,从名字也可以看出此作是《圣剑2》在美国的续作,游戏中基本的系统与界面也继承了《圣剑2》以致几乎一模一样。只不过该作品继承的也仅仅是名字和界面而已,背景和设定上与《圣剑传说》系列毫无关系,完全是两个独立的作品。故事讲述了一个热爱电影的美国青年和他所养的狗的冒险故事,由于误闯实验室惨被送到埃薇莫的世界,经历了几个具有特色的时代的冒险回到现实的故事。因为有游戏中经历的时代有好几个,所以武器较之《圣剑2》要丰富,从最早的骨头到后来的激光枪,充满想象力;整个游戏如何与自己的狗配合是一个关键,这头聪明的宠物全程由电脑控制,而且随着时代还会产生不同的变化(由最早的野兽到后来的机械狗),也是游戏的亮点之一。游戏的整体风格有别于一般的日式游戏,但在美国发售后评价一般,而且这款游戏也没有在日本发行,日美两地的文化差异使得《Secret of Evermore》一眼看上去就是美式硬派作风,强烈的"反唯美"风格更令不少人"叹为观止",不但在日本无法流行,在国内知名度也很低。

在美发售的封面,老美的品味-_-

(本站关于此两作已经有相关攻略专题,点击连接:圣剑传说3 埃薇莫的秘密

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